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El desarrollo de un videojuego es un trabajo multidisciplinar y, aunque siempre se menciona a los profesionales de programacin, diseo y arte, hay ms que no siempre se tienen en cuenta, como el msico, el guionista, el relaciones pblicas o el productor. Este ltimo tiene una visin global del juego y se encarga de que el producto final est en el plazo previsto y con el presupuesto establecido siendo lo ms fiel posible a la visin que haya tenido el director de juego. En las editoras existe otro tipo de productores, uno que supervisa varios de los juegos que estn en desarrollo con una visin ms amplia an. Esa esa la funcin de Miguel Paniagua, productor en la sede central de Ubisoft.
Cuando Miguel y su hermano Javier tenan unos 8 o 9 aos las navidades les dejaron en casa de su madre una NES a la que se pegaron los dos: “el que jugaba bien era l y el que pensaba era yo, aunque luego con la edad nos hemos dado cuenta de que el que juega bien y piensa bien es l, yo miraba mucho y jugaba pero nunca fui tan bueno, mi hermano poda haber sido jugador profesional”, nos cuenta Paniagua en una videollamada desde Pars. El primer juego que tuvieron fue The Wratch of the Black Manta, “un juego megadifcil con textos en ingls que no entendamos nada. Mi madre se vena por trabajo a Pars una semana y nos traa juego que no haba entonces en Espaa y estaban en ingls. Haba dos cosas que eran barra libre para mi madre: libros y aprender ingls a travs de videojuegos. No aprend ingls gracias a los videojuegos, pero algo ayudaba”, explica.
Dos hermanos ahorrando para comprarse juegos y consolas
Al mismo tiempo su padre les regal una Mega Drive porque lo que pudieron tener uno de los contactos ms completos que entonces podan tener unos nios con los videojuegos. “Mi hermano y yo ramos los nicos friquis del Liceo Francs”, aclara. Desde entonces los dos hermanos ahorraban todo lo que podan para comprarse el mximo posible de juegos y todas las consolas que salan que llegaban a su casa en cuanto salan a la venta “excepto la Sega Saturn porque costaba 100 000 pesetas, no nos dio tiempo a ahorrar lo suficiente. Estuve a punto de comprarla de importacin porque estaba obsesionado por el Daytona y cuando sali en Espaa y te pegaban ese sablazo, que era la Sega Saturn 100 000 y la PlayStation 110 000, me plante porque era el salario de una persona. Acab cayendo y no compramos de inicio la PlayStation”, especifica.
Recuerda Paniagua que cuando vio Super Mario 64 “con el salto a las 3D, a m me vol la cabeza, no ya por el juego en s, que es una maravilla, sino por cmo a alguien se le haba ocurrido que el personaje que iba siempre de izquierda a derecha ahora se moviera en 3D, que alguien hubiera tenido esa visin”. En ese momento decidi que quera hacer videojuegos y cuando termin la secundaria pens en esa opcin, pero no saba por dnde empezar ya que entonces no haba ningn tipo de formacin reglada as que, dice, “lo nico que se me ocurri fue intentar encontrar el telfono de los chicos que hacan Commandos, porque entonces tenan unas oficinas de Eidos en Espaa y les llam para preguntar qu tena que hacer si quera dedicarme a los videojuegos. Me contestaron que haba que hacer videojuegos y pens que igual aquello no era para m porque lo de programar me haba llamado la atencin pero para m era como magia negra”.
Descartada esta opcin, curs una doble carrera en Administracin de Empresas y Turismo porque le gustaba viajar. Realiz las prcticas en un touroperador “y llega un momento en que lo van a cerrar y le digo a mi padre que yo creo que lo podemos poner en marcha bien porque hay una directiva que ocupa el 70% de la masa salarial y luego hay 3 muchachas que estn matndose en el call center cuando es un negocio que necesita volumen y que la masa salarial est en la base”, explica. Cogieron el negocio pero el segundo ao tuvieron que cerrar “porque la touroperacin es un negocio de mucho volumen y con un cash flow que cuando fallan tres o cuatro paradores te vas al cuerno. Hay un margen bruto del 2% y tienes que hacer un milln de euros todos los meses”, dice.
De la asesora al mundo inmobiliario, sumando experiencias
Paniagua decidi no volver a trabajar por cuenta propia y entr en Accenture como consultor, testeando funcionalidades de un programa de Cobol, pero solo estuvo 6 meses, porque le dijeron que deba llevar traje oscuro segn el cdigo de la empresa y l se rebel “estaba en un proyecto en el Banco de Espaa, en la sede de Alcal, y todo el mundo y los funcionarios iban supertirados y todos los de Accenture con el traje oscuro. A veces llevaba un traje beis de verano por estar ms fresquito. Me llamaron la atencin y a la segunda vez me dijeron que si me tenan que volver a llamar la atencin me iban a sancionar, as que me largu”, narra Paniagua. Despus estuvo trabajando con su padre en la asesora inmobiliaria familiar.
Previendo que llegaba una crisis inmobiliaria decidieron montar un hotel en L’Alfs del Pi (Alicante). En ello estaban cuando lleg el crack “y nos pilla a nosotros y a la constructora que estaba terminando el edificio, no lo terminaba y nosotros estbamos pagando un alquiler de 20 000 euros al mes de un edificio entero y no podamos poner en marcha el negocio. Ah perdimos un montn de dinero.
La familia de su mujer le propuso irse a Bolivia, donde tenan unas patentes mineras y all trabaj Paniagua dos aos poniendo en marcha una explotacin minera en La Paz. El Estado boliviano es dueo del suelo pero los primeros 15 cm son de la comunidad, que debe dar su consentimiento para perforarlo, as que lo ms laborioso fue conseguir la confianza de la comunidad, que era reacia a dar el permiso por experiencias anteriores negativas, aunque a base de colaborar con ella lo consigui. Su relacin de pareja se rompi repentinamente y, con ello, acab tambin la relacin laboral.
Paniagua volvi a Espaa, a casa de su madre con 30 aos y la decisin de empezar de cero. Se plante qu hacer el resto de su vida lo que realmente quera; baraj opciones muy variadas, desde ser polica “detective o algo as, de estudiar criminologa, tambin ser escritor porque siempre me ha gustado mucho escribir, o ser cocinero”, desvela.
Un mster en diseo como punto de partida
En estos momentos de redefinir su carrera resurgi el deseo de trabajar en videojuegos. Para entonces ya s haba msteres pero aglutinaban arte, programacin y diseo, y Paniagua no se vea en ninguno de los dos primeros. Entonces, explica, “llega U-tad y saca un mster para programadores, otro para artistas y otro para diseadores. Fui el primer alumno matriculado de la primera promocin del mster en Game Design, estrenaron conmigo las matrculas de los msteres. En aquella promocin haba profesores muy buenos, como David Canela. Haba una asignatura de Produccin que imparta Rafael Martnez, que era productor de Mercury [Steam] y ahora est en Saber [Interactive]. All me di cuenta de que en la produccin poda poner en prctica y unir todos mis conocimientos de gestin de los ltimos 10 aos con mis nuevas skills de diseo. ramos 13 alumnos y me di cuenta de que por lo menos 2 o 3 eran mejores que yo, pero como productor no haba nadie que me hiciera sombra”.
No obstante, Paniagua reconoce que en el mster tampoco aprendi demasiado de produccin, “la tuve que aprender sobre todo en prcticas y tambin leyendo por mi cuenta libros. En el Liceo no fui un buen estudiante, en mi carrera fui medio bueno y en el mster fui la hostia, el nico alumno que tuvo una matrcula de honor en la primera promocin. Se la saqu a Carlos Tardn, que daba Gamificacin, y nos la jugamos entre dos a los chinos porque l solo poda dar una matrcula de honor”, recuerda entre risas.
A principios de la dcada de los 10 los juegos de redes sociales tenan mucho tirn y los de mviles estaban en pleno auge; el mster se centr en videojuegos para smartphones porque constituan una buena puerta de entrada al mercado laboral de creacin de videojuegos desde la que luego pivotar hacia lo que ms le gustase a cada uno.
Mientras Paniagua cursaba el mster, Juancho Carrillo, que era lead game designer en un pequeo estudio de juegos de mviles llamado G4M3, realiz unas pruebas a los alumnos para realizar unas prcticas “y nos cogieron a Carlos Casado, que ahora est de principal game designer en King, y a m. Entr haciendo diseo de niveles para un runner, Crazy Lazy Runner, un oso perezoso que tena que ir corriendo saltando y agachndose y tena otras mecnicas como ir cogindose de lianas. La verdad es que me lo pas muy bien porque iba con Carlos en el tren por las maanas y por las tardes tenamos el mster, era bastante sacrificado porque nos pedan muchsimos trabajos y el proyecto de fin de mster nosotros lo hicimos con Cocos2D, la promocin siguiente dio ya el salto a Unreal”, cuenta el entrevistado.
Los juegos de mviles como punto de entrada al desarrollo hace 10 aos
En G4M3 conoci al productor Isaac Minis Barrn, “habl con l y le dije que hacer niveles me gustaba pero quera meter la cabeza en produccin, que quera ir viendo cosas y me pasaron a asistente de produccin, empec a gestionar reuniones, llevar al da Trello, porque no tenan Jira. Al principio no me pagaban nada, salario de prcticas, y luego el abono de transporte. Luego me pasaron a sueldo de becario con 400 euros pero a Isaac lo despiden y me ponen a m de productor, con 400. Hay un momento en que me hacen una subida salarial a 1000 brutos, la nmina ms baja de la empresa de lejsimo. Hubo un momento en que somos 25 personas en la empresa y estamos haciendo 7 proyectos al mismo tiempo y el nico productor era yo. Haba hecho un mster que haba pagado y estaba haciendo otro por el que me pagaban. Qu ocurra, que a un lado tena a Juancho Carrillo, que llevaba 20 aos en la industria, haba sido mi profesor y con el que me llevaba muy bien y del que estaba aprendiendo un montn en diseo y en programacin estaba Francisco Javier Japu Serrano, que ahora es lead de cdigo en Out of the Blue, que era una bestia en programacin”, recuerda Paniagua.
Despus de medio ao trabajando a un ritmo intenso lanzaron el juego de la Liga Endesa y Paniagua decidi tomarse unas vacaciones para ver a su pareja, que estaba en Chicago (EE.UU.), “el primer da me deja mi chica y segn llego me encuentro con que han contratado a un productor al que le estn pagando 28000 y el dueo de la empresa me dice que yo vuelvo a diseo, pero yo ya llevaba dos aos trabajando de productor. Me busco una salida y me voy a Pink Noise [empresa de doblaje]. Duro 5 meses porque hacen un ERE y yo haba sido el ltimo en llegar, pues el primero en salir”, explica. El mismo viernes que sali de la empresa envi el curriculum a Tequila Works, Mercury Steam y Virtual Toys.
Le contestaron de Tequila y realiz una primera entrevista con el productor Remy Chinchilla y la productora ejecutiva Risa Cohen. Cuenta Paniagua: “Estamos dos horas hablando de mi forma de produccin. Yo no soy productor tcnico, de los de mtodo gil y llevarlo todo escrupulosamente, yo estoy muy enfocado a la gestin de la persona, hablo mucho con la gente, escucho mucho y creo firmemente que antes de trabajadores somos personas. Si a la persona la tengo motivada y contenta, va a rendir en qu ya lo deciden los leads. Mi trabajo como productor ha sido ms el de motivador y no tanto el de decirle a la gente qu tiene que hacer y cundo. Sal un poco con la incertidumbre porque habamos hablado mucho pero me haban contado poco de RiMe, que es a lo que yo iba. A los 7 das me dijeron que fuera para hacer otra entrevista con Luz [Sancho, administradora de Tequila], que me empez a echar una bronca diciendo que tendra que ganarme su confianza porque estaba muy quemada con los productores espaoles, que haba que ser como Remy, que era una persona asptica y en un momento le dije: perdname un momento, pero me estoy comiendo una bronca pica y no s siquiera si me vas a contratar y ya me dijo que s, que a Remy le haba gustado mi perfil y confiaba en l. Ya me qued tranquilo porque cuando sales de la industria del videojuego la obsesin es volver a entrar lo antes posible”.
“Yo no soy productor tcnico, de los de mtodo gil y llevarlo todo escrupulosamente, yo estoy muy enfocado a la gestin de la persona, hablo mucho con la gente, escucho mucho y creo firmemente que antes de trabajadores somos personas”
Probando RiME el primer da de trabajo en Tequila Works
Recuerda el entrevistado que el primer da en Tequila tuvo que jugar a RiMe delante de todo el estudio y sinti una mezcla de emocin por probar el juego y de inquietud para no hacer nada mal. “Aqu empec a trabajar en produccin de verdad. Cuando empiezo a trabajar en Tequila siento que todo lo que ha pasado antes, incluso antes de hacer el mster, hasta mis trabajos por cuenta propia porque me ayudaban a tener en cuenta los posicionamientos de Ral [Rubio] y de Luz como dueos del estudio”, apunta Paniagua.
A la semana de empezar a trabajar se rompe el acuerdo que Tequila tena con Sony para publicar RiMe. Segn el entrevistado, “me dijo Remy que entrase en la reunin y tomase nota de todo lo que se dijera. A los pocos meses se coge Remy la baja por paternidad y estuve dos semanas solo, pero yo siempre he sido muy echado para adelante, soy intuitivo. No deb hacerlo mal porque me dijeron que haba llevado RiMe bien y que queran que llevase yo The Sexy Brutale. Pregunt a Remy si era un castigo por algo y me dijo que era una promocin. Yo quera hacer RiMe, es donde estaba la gloria, y Remy me deca que en RiMe iba a estar pero adems iba a estar en The Sexy Brutale“.
Es conocido el proceloso desarrollo que tuvo RiME, con cambios sustanciales respecto a la idea inicial y la retirada de Sony que llev al estudio a buscar una nueva editora, Grey Box, y a realizar cambios.
“Haba una muy buena base y aprovechamos todo lo que pudimos, pero el primer nivel se iter a lo mejor 20 veces. La estructura de la isla estaba pero la estructura de la navegacin se hizo 20 veces. Luego ya en 2016 el juego fue muy rpido”, dice Paniagua, aunque aade: “el cierre de RiMe no fue el ms fcil del mundo”. Destaca el entrevistado el papel que desempe Luz Sancho en sacar adelante el proyecto y al estudio.
The Sexy Brutale, de prototipo jugable feo a juego con personalidad
Se entiende entonces cuando define Paniagua los casi dos aos siguientes como “intensos”. The Sexy Brutale era un proyecto del estudio britnico Cavalier Game Studios, por lo que el productor tena que viajar cada dos o tres semanas a Guilford. Fue complicado, reconoce, lidiar con la idiosincrasia britnica: “Yo iba en representacin del inversor. Ellos queran hacer su juego, su proyecto, pero tambin tenan que estar pendientes de nosotros. Era una relacin un poco de amor-odio. Eran dos hermanos [James y Charles Griffiths] y un programador [Tom Landsdale], como unos trillizos, un club elitista en el que no entraba nadie y se pensaban que estaban haciendo el mejor juego de la historia. El juego mola y la produccin fue bien porque ellos tenan un prototipo jugable prcticamente del 100% del juego, en greybox, era feo como un demonio pero jugable. En Tequila hacamos bien el arte, empezamos a hacer concepts“.
Encontrar la identidad visual que se adecuase al juego y que tan bien result fue un proceso sencillo, afirma Paniagua, gracias a la labor de Enrique Fernndez, quien realiz tambin un cmic para acompaar a la edicin coleccionista del juego. Cuenta el entrevistado: “un dibujante de cmics que ha hecho muchos concepts para Tequila, tiene unos cmics que se llaman Brigada y haca concepts muy originales a una velocidad brutal. Tenamos en Madrid otros dos concept [artists], Elas Snchez, que es un genio, su arte est al servicio del diseo, hace unos lenguajes visuales y unas composiciones para el diseo que son magnficas. Y tenamos a Zo Nguyen que haca concepts de prcticamente todos los assets [objetos]. Y luego haba dos artistas en 3D. En Tequila tenamos cinco personas y luego un level designer que haca los niveles. Era un continuo concept-3D-en el juego, concept-3D-en el juego, a una velocidad brutal. En The Sexy Brutale aquella forma de trabajar funcion muy bien”.
Hubo condicionantes que supusieron alguna complicacin: “El juego estaba scriptado, los movimientos de los veintitantos personajes no se pueden variar, es una coreografa. Haba por ejemplo un asset que en un momento dado se pona delante de un personaje y el personaje lo cruzaba, no podas hacer que el personaje lo esquivara. Tenamos pantallazos de todas las habitaciones de la mansin y nos marcaban en rosa las zonas que no se podan tocar porque era gameplay y eran espacio libre, y en azul las que podamos tocar como quisiramos. Eso nos vino muy bien porque pudimos ir avanzando muy bien. Luego Elas hizo una serie de concepts de decoracin que eran tileables entre todos, tenas columnas que tenan varios assets que podas ir combinando y te daban para un nivel y luego para otro, eran totalmente distintas pero eran los mismos assets, un trabajo espectacular”.
La organizacin del desarrollo de The Sexy Brutale
El equipo britnico fue creciendo y Paniagua tuvo que viajar con ms frecuencia a Guilford. Afirma Paniagua “Ellos hicieron un gran esfuerzo con el que era el escritor, James Griffiths, que luego pas a Mediatonic de productor. Fue un desarrollo intenso, porque tuvimos que hacerlo en ao y medio, pero muy fluido”, apunta el entrevistado. La presin del tiempo llev un da a Paniagua a reunir a todos los artistas para hacer un listado de todos los assets que bamos a tener que hacer en el juego, por zonas, porque les estresaba la sensacin de que no llegbamos pero porque no tenan visibilidad de cunto quedaba y lo que nos quedaba por hacer. Como tenamos todos los concepts de Enrique fuimos diciendo lo que haba que hacer en cada sala y distribuyendo los assets, hicimos un Trello que en cada tarea adjuntbamos el concept del asset especfico. En Tequila se hizo todo rapidsimo y en Inglaterra, como ellos ya tenan el prototipo, la visin del proyecto estaba hecha”.
Aun as, hubo que realizar ms trabajo que el meramente visual, apunta Paniagua: “Hubo que escribir un montn de dilogos, que tambin fue complicado porque hubo que traducirlos, meter los nuevos textos, etc. El sistema de textos que haban puesto no haba por donde cogerlo. Normalmente en un juego tienes el kit de localizacin, que es un Excel con todas las frases, pues ellos tenan 50 o 60 documentos distintos. Cog todo y, como haba trabajado en localizacin, yo entenda lo que necesitaban las personas de localizacin para traducirlo. Copi en un Excel todos los id que tenan”.
2017 fue un ao muy intenso en Tequila Works. En abril sali The Sexy Brutale; en mayo lo hizo RiME; en octubre, The Invisible Hours y en noviembre un juego de mviles, Wonderworlds, aunque en ese ltimo el estudio madrileo solo se encarg de la publicacin. Paniagua particip en la promocin de The Sexy Brutale, en la Games Developers Conference (GDC), la PAX East, en varios eventos en Londres, Barcelona y Madrid Nos cuenta Paniagua que en la GDC se encontraron con Tim Schafer, que fue una de las poqusimas personas a las que Cavalier envi el prototipo para que lo vieran (adems de a Ral Rubio): “nos lo encontramos en San Francisco por la calle y lo abord porque saba que los tres eran unos flipados de Tim Schafer pero eran unos ingleses muy correctos y estirados as que cog, me present y me levant la sudadera para que viera la camiseta con el logo de Tequila porqu pens que igual mi ingls no era lo suficientemente bueno para que me entendiera y le expliqu que eran los de Cavalier Game Studios y que le haban mandado el prototipo y me dijo que era buensimo pero feo de cojones, dijo ugly as hell. Lle dije que para eso estbamos los de Tequila Works. Ms adelante Tim Schafer le dijo a Ral que tena un to que estaba muy loco que le haba abordado en mitad de la calle para presentarle a los de Cavalier”.
Gylt, un desarrollo fluido en su mayor parte
Opina Paniagua que The Sexy Brutale es uno de los mejores juegos de Tequila, “es muy cerradito, muy contenido y todava no conozco a nadie que no le haya gustado nada. Al contrario, cuando he dado alguna clase del mster como profesor, la gente se entusiasma cuando les digo que fui el productor”.
Tras un periodo de tiempo en el que no se cerr ningn proyecto lleg el desarrollo de Gylt, una exclusiva de Stadia para el lanzamiento del servicio de juego en la nube de Google, “una produccin que fue muy fluida”, segn describe Paniagua, salvo algunos retrasos en la llegada de los kits de desarrollo de una tecnologa que estaba comenzando, pero, apunta, “con las productoras que nos asignaron tenamos una relacin increble y cercana. Les desarrollamos hasta ciertas tools que queran desarrollar y al final se las desarrollamos nosotros. No s si recuerdas que cuando lo anunciaron [Stadia] decan que podas cambiar el estilo visual del juego sobre la marcha. Es una tool que se llama Style Transfer y que en su demo corra pero en cualquier juego, no. Tuvimos que desarrollarlo nosotros, es un shader que desarroll Ral Mellado con Simn Remis. De Gylt fue todo perfecto, lo nico que al final estbamos empezando Song of Nunu y se estaba yendo mucha gente [a ese nuevo proyecto] y se nos hizo el cierre un poco duro”.
Prosigue Paniagua contando que dej el estudio Remy Chinchilla,head of Production “y me qued yo solo, literalmente, para tres proyectos. Tenamos para hacer la coordinacin de arte, un poco el project manager de arte a nivel transversal, Isaac Fernndez, que es un fenmeno, un fuera de serie”.
El estudio estuvo seis meses buscando sin xito un jefe de produccin, y una da Paniagua habl con Sancho y le propuso que buscasen un productor que le sustituyera y le ascendieran a l a un puesto que llevaba ejerciendo de facto medio ao. “Luz arriesg y creo que he estado a la altura en Tequila” como head of Production aunque hubo algunos problemas. Una de las cosas que para el entrevistado eran importantes como director del departamento era “estandarizar o hacer procesos comunes en los distintos proyectos, que cada vez que empezsemos uno no tuvisemos que reinventar la rueda sino que hubiese un framework comn que fuera una especie de proyecto base en el que podamos empezar cualquier tipo de prototipo o juego”.
Paniagua destaca la buena relacin con, Riot Games, la editora de Song of Nunu: “tenan un productor que ahora es el director de [la editora de Riot para los juegos de terceros], Andrew Hoffacker, con el que establezco una relacin ya personal, todava ahora hablamos una vez al mes para contarnos cmo nos va. Iba a ser un juego de unas cinco o seis horas pero llega un momento en que empezamos a ver que se alarga, y se alarga Tambin estaba ngel [Sucasas, director narrativo] que todo [lo pensaba] a lo grande. Tuvimos que desarrollar una tool narrativa que ngel sac de una charla que dieron Naughty Dog para The Last of Us y yo les deca que no compararan nuestro juego con esos titanes en los que trabajaban 400 personas durante 5 o 6 aos, nuestro juego era de 5 o 6 horas con 40 personas y tena que estar listo en dos aos”.
Song of Nunu, un proyecto pequeo que creci
En un momento dado, apunta el entrevistado, el equipo es consciente de que no llega al plazo previsto y habla con Riot, “y nos dicen que estaban esperando a que se lo dijramos, pero ellos empezaron a apostar por el producto, se hizo una ampliacin de contrato que nos sali muy bien, estuvimos preparando la negociacin con Trence Mosca [responsable de desarrollo de negocio en Tequila], con mogolln de documentacin, proveyendo planning, indicando qu bamos a hacer, cundo, cmo, quin todo superdetallado, y nos aceptaron la ampliacin de contrato”, afirma.
A finales de 2020 Paniagua siente que llega a su final la etapa en Tequila. Tena unos buenos ingresos pero durante 5 aos haba estado como autnomo, aunque haba solicitado en numerosas ocasiones que se le hiciese contrato. Empez a buscar una salida y le hicieron dos ofertas, una de Deep Silver Dambustar, en Nottingham (Reino Unido) para Dead Island 2 y otra para Deep Silver Fishlabs, en Hamburgo (Alemania), para Chorus, “por entonces me estaba divorciando de mi segunda mujer y a mi padre le diagnosticaron un tumor en el pulmn. Entre que ninguna de las dos me convenca, la inestabilidad personal y lo de mi padre, decido que no es el momento del cambio. En Tequila me hacen contrato y eso supone un aumento salarial del 15 o el 20%. Decid quedarme, pero en febrero -yo ya no estaba buscando-, me contact Ubisoft. Haba intentando entrar dos veces, una de ellas cuando acabamos The Sexy Brutale y entramos en lo que llambamos Valley of despair por estar tanto tiempo sin proyecto. Llegu a viajar a Malm para hacer entrevista de productor de world buliding para The Division 2 y no me cogieron”, relata.
Ubisoft, “el Real Madrid” de los videojuegos
Cuando Ubisoft contact con l al principio les dijo que no le interesaba pero, aade, “para m Ubisoft es como el Real Madrid y si te llaman tienes que, por lo menos, leer la descripcin del puesto y al hacerlo me flipa mucho porque es lo que estaba haciendo como director de produccin solo que desde fuera a mltiples proyectos. Me interesaba, hago una primera entrevista que fue muy bien, me dijeron que tendra una segunda entrevista, tal vez una tercera y luego ya me diran. El proceso fue muy largo, pas como mes y pico entre cada entrevista y en cada negociacin. Al hacer la segunda entrevista entro y veo que es un francs. Te recuerdo que yo haba estudiado en el Liceo Francs, le hablo en su idioma, me pregunta si quiero hacer la entrevista en francs y, como soy lanzado, decid intentarlo. Llevaba 20 aos sin hablar francs y me hice la entrevista entera. El de recursos humanos me dijo que en el HQ, para relacionarte, era importante hablar francs. Mes o mes y pico despus hago la tercera entrevista, con el que fue productor ejecutivo de la marca Assassins Creed un canadiense que hablaba francs con un acento fuerte”.
El puesto iba a ser desde cualquier oficina de Ubisoft, lo que permita a Paniagua quedarse en Madrid, pero al hacerle la oferta le dijeron que tendra que ser en Pars o Barcelona, en un estudio de desarrollo o el cuartel general. El entrevistado haba comenzado una relacin y su pareja tiene hijos, de modo que esta noticia complic la decisin. Paniagua propuso como contraoferta o bien irse cuatro meses a Pars y estar yendo y viniendo o estar un ao en Pars y luego trabajar desde Madrid. Ubisoft le plante estar un mes en Espaa y luego irse a Pars. Y en ese momento se lleg al acuerdo.
No fue fcil, afirma, comunicar a Tequila que se iba, primero inform a Sancho a quien, dice, “le tengo el ms alto de los respetos que se puede tener”, y luego al equipo, en una videollamada. Le llegaron decenas de mensajes de agradecimiento de los compaeros por el tiempo que haba trabajado en la empresa, informa, “una cosa abrumadora. Escrib 50 mails personalizados en los que le deca a cada uno en qu era superbueno fue una muy buena despedida”.
El mes de agosto estuvo trabajando desde Madrid y el 2 de septiembre de 2021 se fue a Pars. “Llego pensando que ven a trabajar en un equipo y me doy cuenta de que en realidad son cuatro individuos que no trabajan juntos y me dije que mi forma de trabajar es hacer equipo. Si tienes a cuatro personas que trabajan en lo mismo pero no hablan entre ellos estamos perdiendo un montn. Pens que mejor nos juntbamos para compartir conocimiento y que yo pueda absorber de todos y no de uno tras otro. Hablo con una de mis compaeras y le dije que necesitbamos juntarnos los cinco pero no en una reunin sino tomndonos una cerveza para empezar a hacer sinergias y compartir ms. La primera caa que se tomaron juntos fue a la que les llev yo y hay gente que lleva en este puesto 8 aos. Ahora cada tres semanas nos vamos a tomar algo y voy haciendo equipo. Adems, ahora me han puesto una persona a mi cargo, igual me llega una segunda. Hacer el onboarding en Ubisoft es complicado porque tienen un sistema muy complejo, es una empresa de 25 000 empleados, los procesos y las escalas cambian respecto a una empresa como Tequila. Antes para hacer un users research tenas que hablar con una empresa que gestione el test, proveer la build ahora hay un departamento especfico para eso, hablas con una persona, le dices lo que necesitas y ya est hecho. Es una cosa brbara, tienes mtricas para todo Eso tiene su parte buena, que est todo muy estructurado, y otra parte, que es que todo es muy burocrtico, sobre todo te cuesta aprender cules son los procesos”, seala.
Paniagua se siente en Pars contento con el trabajo que desempea aunque solo una vez que termina de trabajar, y reconoce al final de la entrevista que aora un poco “el desarrollo en la trinchera, en el que tienes un planning a largo plazo que sabes que no se va a cumplir y vas a tener que cortar cosas para ajustar tiempos y ajustar recursos o aadirlos, o aadir ms tiempo, el da a da. Aqu veo todo desde la distancia doble, por un lado la fsica porque los desarrollos estn en otro sitio, a lo mejor en Francia pero en codesarrollo con otros estudios porque eso forma parte del ADN de Ubisoft, y por otro lado est la distancia temporal, no puedo hacer el seguimiento diario que haca en Tequila de los proyectos, a lo mejor tengo una reunin de media hora semanal con los productores que me dicen cules son los puntos importantes y lo que estn haciendo y luego tengo otros mtodos para saber ms en detalle qu est pasando o los problemas que est habiendo. Antes en Tequila vea sobre todo desarrollo y ahora veo desarrollo, marketing, finanzas, posicionamiento, monetizacin, etc.”.
Miguel Paniagua en 5 preguntas
1- Qu tipo de juegos prefieres jugar y por qu?
Me flipan los triple A por la calidad visual. No puedo jugar mucho tiempo as que prefiero jugar menos tiempo pero cosas que sean vistosas y luego que me cuenten una historia buena. Por ejemplo, Hollow Knight me flip pero prefiero mil veces Horizon Zero Dawn porque no necesito que me escondas las historia, prefiero verla de cara. Ah tienes una historia narrativa muy lineal con muchas bifurcaciones que si quieres las sigues y si no, no. As que dira que los ARPG, Zero Dawn es para m el mejor juego de la generacin anterior, por encima de Zelda.
Has jugado a Horizon Forbidden West?
Estoy en ello.
2- Ahora que, como has dicho, no ests en las trincheras, por qu serie lo dejaras todo y te iras al desarrollo al pie del can?
Yo creo que Zelda. Zero Dawn es el mejor juego de la generacin anterior pero The Legend of Zelda: Breath of the Wild marca un antes y un despus en la historia de los videojuegos por la jugabilidad sistmica. Si me dijeran en Zelda “Mike, te queremos” [se cuadra] dira “Mike on duty, sir!”. Aprendo Japons si hace falta.
Hice un proceso para trabajar en Guerrilla y no me cogieron y, cuando me dieron la explicacin dije que no terminaba de encajar en su filosofa de trabajo porque es de jerarqua plana y yo no comulgo con eso porque creo que cuando hay dos puntos de vista distintos, uno de los dos o una tercera persona tiene que erigirse en juez y tomar una decisin. Se lo dije en la entrevista y me enviaron un feedback en el que decan que no me iba a sentir totalmente cmodo en una jerarqua plana. Totalmente de acuerdo, prefiero seguir disfrutando de esos juegos y no participar en su desarrollo.
3- Cmo ha sido tu experiencia como profesor de universidad?
En 2015, cuando paso a Tequila Works, me ofrecen dar clases de Produccin en UNIR, que es una Universidad a Distancia que estaba creando un mster de Diseo. Tuve que crear los materiales para Produccin y empec ah las clases, y luego en U-tad, fui el sustituto de Rafa Martnez, el que me haba picado con la produccin de videojuegos. He disfrutado un montn de dar clases, igual cada vez que luego he podido dar una conferencia con los alumnos en algn centro. El ao pasado di una conferencia en el CES (Escuela de Imagen y Sonido de Madrid), que es donde da clase mi pareja y me pregunt si poda. Queran que fuera de cmo preparar un curriculum y lo que hice fue contarles mi recorrido a travs de las entrevistas de trabajo que he fallado, que es de las que realmente se puede aprender. Les cont un montn de fallidas, ja, ja, ja. Mi pareja dice que les encant a los alumnos, que uno dijo que haba sido inspirador y dije que qu bonito.
4- Qu es lo ms duro de ser un productor?
Probablemente, la falta de reconocimiento. Los productores somos como el jugador de medio centro destructivo, un Casemiro o un Fernando Redondo por hacer un smil futbolstico. Un desarrollo sin produccin se va a ir a la mierda siempre. Ves los reconocimientos de la gente y salvo Nomura en Zelda, y porque la figura del productor en Nintendo es creativa, no conoces a ningn desarrollo en el que digas que el productor es una bestia, siempre se habla de creativos, de [Hideo] Kojima, del dibujante, del de msica, pero nunca del productor. Cada vez se reconoce ms pero es verdad tambin que el desarrollo es cada vez ms accesible y se va divulgando ms. Pero me gustara un poco ms de reconocimiento porque si la gente no lo ve te encuentras luego en los estudios que la gente no sabe qu hace un productor, aunque a m no me lo han dicho nunca en un estudio. Si todo fuera idlico y bien no hara falta un productor. Pero shit happens y eso es con lo que nosotros lidiamos.
5- A quin te gustara que entrevistsemos?
A David Canela, Estefana Salcedo y una persona que me parece que tiene muchsimo que aportar y admiro muchsimo es Ramn Acedo, el director de arte de Song of Nunu y tiene una historia muy particular porque es un arquitecto que cambi la arquitectura por la ilustracin. Ha estado en Virtual Toys, Gameloft y luego fue a Tequila.
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